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Sueño de los Guardianes - Volumen I Parte 1 - Capítulo 2 Proceso

2020.02.25 18:28 Holykris18 Sueño de los Guardianes - Volumen I Parte 1 - Capítulo 2 Proceso

Durante los últimos días, Chris, Guilian y Tsubaki se enfrentan día y noche contra los monstruos del bosque, sin un solo instante para detenerse. Los estragos que hubieran vivido los elfos de la aldea y las aldeas alrededor del bosque, todos ellos, los enfrentan cara a cara, cubriéndose las espaldas. Durante cada enfrentamiento, Tsubaki está observando el más mínimo detalle del poder que utiliza para cazar, cada flechazo, cada salto entre árboles, cada cuchillada, siempre con las palabras de Chris en su mente.
“¿Qué es lo que soy, si no una humana cazadora?” Cuando al fin acaban, después de una semana, se desploman en la casa en la que despertó Chris al inicio de su estancia y conversan después de una muy merecida siesta. Tsubaki le pregunta a Chris y Guilian sobre el poder que sale de sus armas. Ellos, de nuevo con una expresión entre incomodidad y curiosidad le responden que, sin lugar a duda, la energía que percibieron de cada uno de sus ataques es poder elemental.
Más en específico, el poder del elemento Viento, el más raro de los cuatro elementos. Al parecer, sus armas canalizan su poder elemental para mejorar las capacidades de cada ataque. Eso es lo que llegó a observar Chris con su percepción del elemento Tierra, pues cada ataque que lanzaba Tsubaki nunca era en movimiento, siempre desde un lugar fijo de entre los árboles.
Confundida y a la vez consternada, Tsubaki empieza a tener cada vez más dudas acerca del pasado que le contaron los aldeanos desde pequeña:
“En una noche fría y con mucho viento, de entre las hojas de otoño apareció una silueta, una mujer cargando a una bebé durmiendo con un amuleto. La mujer le entregó el infante al jefe de la aldea y le dijo que cuidara de ella, que eventualmente crecería en una poderosa guerrera. Una fuerte brisa levantó las hojas y desapareció sin dejar rastro alguno”
Tsubaki siempre pensó que “poderosa guerrera” significaba que sería una cazadora de monstruos, pero después de pelear a lado de Chris y Guilian se dio cuenta de que hay algo más, oculto dentro de ella. Es así como decide pedirle a Chris que le enseñe a usar este poder que nunca había escuchado en su vida, poder elemental. Al día siguiente, Chris lleva a Tsubaki al campo de entrenamiento de la aldea para tener privacidad y empiezan de inmediato.
Ésta era la primera vez que Chris iba a ser el maestro y no el alumno, así que le enseñaría lo que aprendió en su antiguo hogar. Existen cuatro elementos: Agua, Tierra, Fuego y Viento. Cada uno de ellos representa un aspecto de la naturaleza, la vida y todo lo que existe en nuestro mundo. Como los elementos son los fundamentos del mundo, el poder elemental de un adepto es la expresión de la fuerza de la naturaleza a través del adepto y al mismo tiempo el adepto se expresa a través de cómo interactúa con el mundo.
La forma de expresarse es a través de las ideas, con las cuales se llegan a crear palabras y acciones que moldean al mundo en el que vivimos. Todo empieza con eso, una idea, un pensamiento. Entre más nítida sea la imagen mental, mayor efecto tendrá la idea sobre el poder elemental.
Tsubaki, siendo una cazadora, aclara su mente y se concentra en una imagen mental en concreto. El viento empieza a soplar, las hojas de los árboles hacen ruido en los alrededores por el movimiento. Tsubaki empezó a generar viento a través del bosque y Chris se sorprendió por lo rápido que había aprendido a manejar el poder elemental.
Tras toda una tarde de práctica, Tsubaki pudo generar una ráfaga de viento lo suficientemente fuerte como para empujar objetos algo pesados. Motivada y con seguridad tras un día de entrenamiento, se dirige a la casa del jefe de la aldea, para hacerle preguntas.
Resulta que, el jefe dejó de ser cazador por una herida que recibió de un monstruo. Siendo talentoso, tal vez ya no podría cazar, pero sí liderar a los cazadores, trayendo prosperidad a la aldea. Él mismo entrenó a Tsubaki desde niña para ser cazadora, pero como no era un elfo, sus ataques no iban a ser tan efectivos, por lo que él le dio las armas con las que él era cazador, un arco y flechas y un juego de cuchillos, todos hechos de un material especial que conduce la energía de quien las usa.
De esa forma, Tsubaki, sin quererlo, entrenó su poder elemental y tiene un “contenedor” bastante desarrollado, y ahora, ya podía acceder al contenido de ese contenedor. Ahora Tsubaki era una adepta de Viento.
Ella le hace una última pregunta al jefe de la aldea, ¿dónde está el amuleto con el que me entregaron? El jefe le entrega el amuleto, que colgaba de su cuello por tantos años, y se lo entrega en sus manos. Un pequeño amuleto de lados rectos con símbolos extraños y un dragón en el lado izquierdo curveado, como si faltara una parte.
Estaba claro, ese amuleto lleva pistas acerca del origen de Tsubaki, de quién lleva la otra parte del amuleto. Con un objetivo claro y dos nuevos amigos, Tsubaki decide empezar su viaje al mundo. Ahora Chris, Guilian y Tsubaki se juntan para viajar por el mundo.
Recordando Chris su objetivo original para adentrarse a ese bosque, le pregunta al jefe si conoce al elfo que le salvó la vida al sastre y, en efecto, se trata de él mismo. Chris de inmediato le pide que vaya al pueblo para que le pueda agradecer tras más de 50 años de lo sucedido y tras un periodo de inconformidad, accede.
Una vez que lleguen al pueblo, Tsubaki y el jefe separarán sus caminos y ella empieza a despedirse de todos en la aldea. No es un adiós, sino un hasta luego, porque es seguro que algún día ella regresará, no permanentemente pero sí que les contará todo tipo de historias del mundo exterior.
La salida del jefe y el exterminio de los monstruos fueron incentivos para abrir un paso directo a la aldea para abrirse al mundo y comerciar, pues seguramente el lugar es más accesible y seguro.
Una vez llegando al pueblo del que inicialmente fueron echados Chris y Guilian, Tsubaki y el jefe se separan, pero la despedida es interrumpida por un escándalo a las afueras, trayendo recuerdos agridulces a los dos jóvenes.
Un grupo de viajeros es expulsado del pueblo del mismo modo que ellos dos y terminan acercándose a ellos. Resulta que estos viajeros también son adeptos y tras un breve momento para recuperar el aliento, empiezan a hablar mientras se alejan más del pueblo.
Chris y sus amigos no tienen un destino fijo así que cualquier lugar es un buen comienzo. Los viajeros les cuentan que se dirigen a una nación de adeptos y de inmediato les llama la atención. Resulta que están cerca de una serie de montañas que resguardan una nación de adeptos, todos y cada uno de sus habitantes tienen poderes igual que ellos y es la mejor opción para vivir tranquilamente en un mundo tan hostil.
Dicho lugar se encuentra a unos cuantos días de viaje y deciden sin chistar elegirlo su siguiente destino. Muy seguramente haya pistas de la familia de Tsubaki y será un lugar interesante para Guilian y Chris.
Una vez que llegan a las primeras montañas que le rodean se encuentran con una duda, cómo adentrarse. No hay señales de vigías, caminos ni nada que se asemeje a una entrada o salida del territorio. Chris de inmediato decide inspeccionar el lugar a medida que se van adentrando a la montaña.
Después de algunas horas escalando la montaña Chris detecta unas construcciones dentro de la piedra. Sería imperceptible para adeptos que no fueran de Tierra, y de inmediato Chris mueve la tierra para excavar hacia dentro de la montaña. No se ve mucho desde afuera por el cambio de luz así que Chris y uno de los viajeros deciden entrar a echar un vistazo.
Apenas entrando son apuntados por lanzas de unos hombres con armadura y ellos deciden contar la verdad, que solo quieren entrar al territorio porque son adeptos y les muestran sus poderes. Los demás entran y proceden a hacer lo mismo y uno de los guardias les guía a través de las instalaciones.
Resulta que entraron a los túneles restringidos a los civiles por el cual vigilan el exterior y el camino al territorio y al fin entienden el comportamiento del principio. ¿Cuántos ataques habrán recibido en el territorio para hacer una red de vigilancia dentro de las montañas? A medida que avanzan empiezan a ver una luz al final del túnel y de inmediato empiezan a acelerar el paso.
Cuando salen, se dan cuenta de que están justo en el lugar que les habían prometido, la nación de adeptos, Vodheim. La ciudadela que ven desde lo alto de una de las montañas internas se ve como nada que se imaginaban, caminos perfectamente alineados, edificios mucho más altos que cualquier construcción en cualquier pueblo y aldea conectados por puentes.
A lo lejos, más montañas que rodean el territorio y se ven completamente verdes y al alejarse de la montaña por la que salieron se dan cuenta que la superficie está trabajada para tener cultivos en toda su superficie. Hazañas como esa es imposible si eres un agricultor sin poderes.
Cuando llegan a la entrada de la ciudadela el guardia que los encaminó les dice que deben “registrarse”, crear una identidad con la cual vivir dentro del territorio. El registro no es muy exigente, nombre, elemento al que eres afín, habilidades alternativas, pero lo curioso es que, de forma totalmente opcional, se te pregunte tu origen.
Una vez terminado el registro, les dan una pequeña carta con la información que dieron, algo llamado “credencial” y que deben llevar consigo en todo momento. Algo curioso son los símbolos que está en las esquinas superiores, el de la derecha es la insignia de Vodheim, una gota de rocío rodeada de montañas, haciendo clara alusión a las montañas que rodean al territorio, pero la gota en el centro ¿qué representa? En la esquina superior izquierda hay seis círculos de distintos conjuntos de colores, uno de ellos con los colores de Vodheim, azul y gris verdoso.
Después de echarle un vistazo a la credencial, son encaminados hacia el interior de la ciudadela y de repente el cielo se ilumina por unos instantes y escuchan un estruendo. Algo sucedió, recién entrando al territorio y siguen el ruido hasta su origen. Una multitud de personas están rodeando a un hombre extraño, portando una enorme espada y armadura y a su alrededor hay algunos guardias caídos y civiles, los daños en la zona indicando que hubo combate.
Un solo joven estaba apenas manteniéndose de pie, con todas sus fuerzas concentra lo último de su poder elemental en su puño y le lanza un golpe. El hombre misterioso desvía el ataque con su espada y arremete contra lo que le queda de vida. En menos de un parpadeo se escucha un sonido metálico, Chris desenvainó su espada y bloqueó el ataque al joven.
La fuerza aumentada y su espada son apenas suficientes para detener la espada del hombre misterioso, en un solo cruce de miradas queda claro, ambos retroceden y anuncian que ahora están en un duelo, y como es costumbre de guerreros, intercambian unas palabras. El hombre misterioso se presenta, Caellach, el Ojo de Tigre y General Imperial, algunos civiles confirman que sus aldeas fueron atacadas por gente con esas armaduras y uniformes, por lo que su presentación es más que fidedigna.
Chris también se le presenta, “Me llamo Chris, un hombre perdido y sin futuro claro”, patea el cuerpo del joven malherido hacia atrás de él y le cae a una chica de cabello largo y oscuro y le dice que lo lleve de inmediato con algún curandero. De inmediato Guilian carga al joven y Tsubaki le pide a la chica que los guíe y ella empieza a hablar temblorosa y empieza a correr, y ellos terminan siguiéndola.
Chris pone una postura con su espada y recibe de lleno el ataque de Caellach, el sonido del choque es suficiente para saber que ambos tienen la misma fuerza. Uno, dos y hasta tres golpes más y todos los bloquea Chris, no los desvía, los detiene de frente. Un choque más y se mantienen forcejeando las espadas para desestabilizar al otro, un paso en falso y sería la derrota.
Caellach deja de poner fuerza y hace que Chris pierda el equilibrio, en ese solo instante le arremete un espadazo directo a su pecho, pero Chris también tenía planeado fingir perder, pues gira su cuerpo boca arriba, pasando la espada de Caellach a escasos centímetros frente a él, golpea su espada con la suya con tal fuerza que la termina rompiendo y cayendo al suelo de espaldas.
De inmediato retrocede Caellach e intenta asimilar lo sucedido, mientras la multitud alrededor se queda pasmada. Chris se pone de pie y le dice que el combate ha terminado, pues ya no tiene un arma con el cual pelear contra su espada. Caellach solo sonríe, con una expresión muy clara, pues toda la cara decía que quiere seguir combatiendo, pero le da la razón.
Caellach saca de su armadura un pequeño objeto circular y lo avienta al suelo, este genera un disco que libera una columna de luz que se va lejos al cielo y les da la orden a sus hombres de retirarse. Estos se introducen a la columna de luz y le dirige unas últimas palabras a su nuevo rival: “Es una pena que no trajera mi verdadera espada, el Colmillo de Dragón, pero ten por seguro que la próxima vez pelearemos hasta que solo uno quede de pie y empuñando su espada. Hasta entonces, Chris”
Chris le responde con un simple “Haz lo que quieras, Caellach” y le hace una seña con su espada, dándole a entender que acepta el reto dónde y cuándo se vuelvan a encontrar. Se dice que cuando dos personas pelean, están expresando su verdadero interior, sin mentira alguna, por ello, independientemente del género, edad o cultura, en un duelo solo existen las dos personas en su mundo exclusivo, y es inevitable desarrollar cierta simpatía, por lo que ambos guerreros suelen volverse rivales.
Con un nuevo rival en el mundo y marcando un antes y un después en Vodheim en su primer día, Chris y sus amigos jamás pudieron imaginarse que este encuentro solo sería el inicio hacia una serie de eventos que cambiaría al mundo a un futuro incierto y desmesurado. El principio del fin y el fin del principio.
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2020.01.24 21:18 Cookiedemon24 La casa de la Muerte, cartas en español y modificaciones del escape traducidas (segun la guia en ingles de DragnaCarta)

Usando la guia en ingles:
Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Dejo acá ciertos apuntes y traducciones de esta (en realidad una traducción de las cartas y la escena del escape) para facilitar a los hispanos hablantes y leerlas de forma directa en mitad de la partida.
Empezaré con esta aventura esta semana y he juntado varios archivos, mejoras y pequeños cambios para mejorar la experiencia de mis jugadores. Cabe destacar que el contenido no es original, yo solo traduje y modifiqué levemente algunas partes. La traducción fue rápida y a modo de apunte por lo que a veces puede sonar raro o incompleto. La idea para aprovecharlo al máximo es usarlo junto a la guia en ingles de DragnaCarta + la aventura original de la 5e que se encuentra en la Maldición de Strahd.
Espero que sea una ayuda =)
(pd: el titulo es "la casa de polvo" porque decirle "la casa de la muerte" es demasiado omnioso para los jugadores al momento de invitarlos a jugar).
(pd2: en el escape en cursiva son las tiradas de habilidad sugeribles en cada sala (aunque si algún jugador propone algo diferente o mejor lo ideal es dejarlo e improvisar) y en negrita los textos que se leen textuales al entrar a las salas)

La casa de polvo 5e (acompañamiento doc en ingles)

Curse of Strahd: Reloaded
A Campaign Guide by DragnaCarta
Anexos a abrir:
Música: Ambiente https://rpg.ambient-mixer.com/curse-of-strahd--death-house
Clásica balls: https://www.youtube.com/watch?v=uxGI-x4-nt8
Reglas graplling: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Combat#toc_42 https://i.redd.it/lhod1i1l3lk21.png
Hechizos del diario: https://roll20.net/compendium/dnd5e/Mending#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Light#content https://roll20.net/compendium/dnd5e/Shocking%20Grasp#content
Cloack of protection https://www.google.com/search?q=cloak+of+protection+5e&rlz=1C1CHBD_esCL824CL824&oq=cloack+of+p&aqs=chrome.1.69i57j0l7.4194j0j7&sourceid=chrome&ie=UTF-8
Monstruo (mrs durst) : Ghast https://roll20.net/compendium/dnd5e/Ghast#content
pelear https://www.improved-initiative.com/e/

Carta 1

Mi querido Dimov,
Debo confesar que mis noches en los últimos tiempos han sido insomnes. Los gemidos del niño en las últimas noches me han mantenido en vela, paeseando estos pasillos como un fantasma. Margaret hace su mejor esfuerzo, pero otras nubes aún perturban mis sueños.
Mi amada Elisabeth, estoy segura, también lo siente, porque se da vuelta y se da vuelta en nuestra cama y se despierta con la frente manchada de sudor. En las últimas congregaciones, he sospechado de las ambiciones de los demás. Sus oscuros murmullos me preocupan, y aunque sé que una sombra no debería temer a una noche más oscura, no puedo sino temer por el alcance de su complot.
Si sucede algo, tu seras el nuevo dueño de esta casa heredada de nuestros padres y el cuidador de mis hijos. Mantenga a Rose y Thorn a salvo, y al querido Walter cerca de su pecho. Si ocurriera lo peor, serás todo lo que les queda.
Tu querido hermano
Gustav

Carta 2

Mi querida señora Petrovna,
Su consejo para tratar con ese pequeño demonio no deseado en mi casa es un buen consejo. La ceremonia de esta noche continuará según lo planeado cuando la luna esté en su punto más alto, sin, por supuesto, la asistencia del Sr. Durst. Debo estar de acuerdo con usted en que, con el agregado de un ingrediente tan notablemente inocente, los resultados de nuestros procedimientos pueden mejorar mucho. "Inocente", por supuesto, no es exactamente el término que usaría.
Por lo menos, me alivia saber que pronto ya no tendré que sufrir la insufrible presencia de la ramera cada vez que pasemos por sus habitaciones hasta nuestro espacio de reunión. Nos libraremos de ella de verdad.
Mis agradecimientos,
Sra. Elisabeth Durst

Carta 3

Mis amados hijos,
Desearía poder hacer lo que hacen todos los padres y decirles que los monstruos no son reales. Pero no sería cierto.
La vida puede crear cosas de exquisita belleza. Pero también puede convertirlos en seres horribles. Egoístas. Violentos. Grotescos. Monstruosso. Me duele decir que tu madre se ha convertido en uno de esos monstruos, por dentro y por fuera. Y me temo que la enfermedad que afligió su mente también se apoderó de mí.
Me enferma pensar en lo que los hemos hecho pasar. No hay excusas. Solo lespido, aunque sé que no tengo derecho a hacerlo, a intentar perdonarnos. Desprecio en lo que se ha convertido tu madre, pero la amo y me compadezco de todos modos.
Rose, desearía poder verte florecer en una mujer fuerte y hermosa. Thorn , desearía poder estar allí para ti. Pero no puedo. Walter lo siento mucho por llegar tarde, fuiste una bendición para mi vida aunque allá durado poco. Esta es la única manera, espero verte pronto.
Adiós.
Escape
Los PC deben acumular 4 éxitos antes de 3 fracasos para escapar de Death House con éxito.
Una vez que comienza el desafío, enjambres de gusanos comienzan a sangrar de las paredes, el piso y el techo de cualquier habitación en la que los PC se refugian, llenando la habitación completamente en rondas 3d4. Tenga en cuenta que solo las entradas a las Áreas 12 y 15 tienen las guadañas mencionadas en el módulo.
Lanza la iniciativa al comenzar el desafío de habilidad; en 3 fallas, el aventurero más lento queda atrás. En 5 fallas, los dos aventureros más lentos quedan atrapados mientras sus compañeros llegan a un lugar seguro. Si los personajes lograron 4 éxitos antes de 3 fracasos, todos lo superan, agotados por el desgaste, y se ven obligados a llevar en sus corazones esta noche infernal para siempre.
El desafío de habilidad comienza tan pronto como el grupo derrota o decide huir del Montículo en el sótano. Las habitaciones de la casa se modifican de las siguientes maneras:
38. CÁMARA DE LOS RITUALES
Cuando las PC se mueven para huir, el rastrillo se cierra de golpe. En un fracaso, los aventureros se revuelcan en la indecisión o luchan por forzarlo a abrir, escapando eventualmente a costa de 1 cheque fallido.
Se sugieren las siguientes habilidades para superar este obstáculo:
-El atletismo se puede usar para forzar la apertura del portcullis o destrabar la rueda. (DC moderado) 15
-Las herramientas de Thieves 'o Tinker se pueden usar para evaluar el daño a la rueda y manipular sus engranajes para desatascar el portcullis. (DC moderado) 15
-La prespicacia o la investigación se pueden utilizar para recordar o racionalizar que el corredor cercano al Área 36, la Prisión, podría tener una puerta secreta. (DC dificil) 20
La percepción se puede utilizar para detectar la puerta oculta al Área 36, la prisión, proporcionando otro medio de escape de la cámara. (DC moderado) 115
26. POZO CON ESTACAS OCULTO
Aquí no hay ningún obstáculo obligatorio, pero sí una trampa que los aventureros podrían no haber encontrado previamente. Ejecútelo tal como está en el módulo de la Casa de la Muerte: es necesaria una comprobación de Sabiduría (Percepción) DC 15 para notar la trampa. El primer personaje en pisar la sección atrapada cae propenso y recibe 1d6 de daño contundente, más 2d10 de daño penetrante de los picos. El pozo tiene 10 pies de profundidad.
A su discreción, esto puede servir como un obstáculo. Un jugador puede solicitar, incluso gritar, la oportunidad de evitar que un personaje caiga al pozo. Si es así, cuenta como un éxito o un fracaso para el desafío de habilidad; de lo contrario, trate esta área como un obstáculo. Algunas comprobaciones de habilidades sugeridas por los jugadores pueden incluir:
-Las herramientas de Carpenter o Woodcarver se pueden usar para notar cuán podridas están las tablas y entender que no son seguras antes de que todo se pierda. (DC moderado) 15
-Juego de manos se puede usar para agarrar el cinturón del personaje que cae o agarrarse en el borde, evitando su propia caída. (DC fácil) 10
-Las acrobacias pueden permitir que un personaje desvíe su impulso hacia un salto, aterrizando con seguridad en el lado opuesto. (DC moderado) 15
31. SANTUARIO DEL SEÑOR OSCURO
Entrais corriendo al santuario donde un silencio sepulcral se yuxtapone al ruido infernal que os perseguía. Alcanzais apenas a soltar un suspiro cuando un crujido retumba por la sala. Frente a ustedes pueden ver como una sonrisa diabolica se forma en la estatua al centro de esta mientras os sigue con la mirada. El orbe de su mano explota y enjambres de manos de las víctimas de la mansión en forma de sombras se lanzan hacia ustedes con el fin de reternlos para toda la eternidad.
Las manos trataran de atrapar al último de ustedes, en caso de fallar este sufrira 1d6 de daño y un fallo. Si los pc se mantienen en la sala por mucho tiempo, la estatua comenzara a moverse hacia estos mientras se ríe. No puede ser destruida y es extremadamente lenta
25. POZO Y APOSENTOS DE LOS CULTISTAS
La sala se ha oscurecido por una niebla negra antinatural. En el pozo, se ha despertado un esqueleto de su sueño y se enfrenta al último personaje que se mueve a través de esta cámara.
-La acrobacia o el atletismo se pueden usar para romper la garra. (DC fácil) 10
-La perspicacia puede usarse para recordar los pasos de uno, si los personajes exploraron esta sala de antemano. (DC fácil) 10
-La percepción se puede utilizar para navegar en la oscuridad, escuchar el esqueleto antes de que golpee o encontrar a su víctima. (DC moderado) 15
En un fracaso, el aventurero es casi tirado al pozo donde luchan contra el esqueleto que busca ahogarlos; en última instancia, la víctima escapa, pero no es peor por el desgaste.
27. COMEDOR
-Los gritos rasgan las profundidades oscuras. Grita por piedad, por ayuda, por un final rápido. Te encuentras con un hombre encadenado a la mesa de madera, golpeando, gritando. ¡Una herida recorre todo su vientre, desde el cual la sangre late al ritmo de su corazón! No importa cómo o de dónde vino, pero a lo lejos, los escuchas: ¡los cultistas, cantando, hambrientos! ¿Puedes silenciarlo antes de que esos voraces caníbales te ataquen?
Un fantasma del pasado sangriento de la Casa de la Muerte se ha hecho carne una vez más, y el balbuceo loco amenaza con atraer a los cultistas fantasmales a la ubicación de los aventureros. Tiene las estadísticas de un plebeyo restringido con 1 punto de golpe restante y está atado por cadenas. (AC 10)
Si los personajes permanecen aquí, cinco cultistas (sombras) llegan en 2 rondas y descienden sobre el hombre si aún permanece. Si es liberado, tropieza por los corredores oscuros, balbuceando locamente antes de desvanecerse. Si es asesinado, no muere en silencio.
-El atletismo se puede usar con un arma para romper las cadenas del hombre, mientras que -las herramientas de los ladrones pueden desbloquearlas. (DC dificil 20 / moderado15)
-El engaño o la persuasión pueden usarse para engañar al hombre a la calma. (DC moderado)15
-La medicina se puede usar para curar sus heridas, si el personaje tiene un kit de curación con 1 acción. (DC moderado)15
Los hechizos que restauran los puntos de golpe (palabra curativa, curar heridas) se pueden usar para curar al hombre que grita. (Éxito automático)
Un éxito aquí significa que este espíritu solitario, débil como puede ser, dedica todo su poder sobrenatural a ayudar a los aventureros.
3. MADRIGUERA DE LOBOS
Death House ha animado a los lobos disecados en la guarida e inundó la habitación con humo cegador. Los lobos tienen las estadísticas de un lobo pero con vulnerabilidad a los cortes, perforaciones y daños por fuego; su ataque de mordida inflige 1 daño penetrante; y no necesitan respirar. https://www.worldanvil.com/uploads/images/2c489381872ab61be7b7f8b06e549aaa.png
-El manejo con animales se puede utilizar para someter a los lobos; Los espíritus perdidos de las bestias todavía obedecen tales leyes primitivas de la naturaleza. (DC moderado)15
-El sigilo se puede usar para pasar a los lobos sin ser detectados. (DC fácil) 10
-Se pueden usar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 13 - Moderado) como ilusión menor o amistad animal para distraer o dominar a los lobos.
21. ESCALERAS SECRETAS
Las paredes de esta escalera se han cubierto con enjambres de arañas polito. A medida que las PC huyen por los escalones, una enorme araña gigante surge desde el techo hacia las profundidades, tratando de arrastrarlos hacia abajo. Una PC que falla aquí pierde tiempo luchando contra la araña.
-El manejo de animales o la intimidación se pueden usar para ahuyentar a la araña, especialmente si se usa fuego o se realiza un ataque. (DC moderado) 14
-El atletismo se puede usar para sacar al personaje de la red o para evitar que la araña lo arrastre. (DC moderado)15
-Se pueden lanzar hechizos nivelados (éxito automático) o cantrips (DC 8 - Fácil) para someter a la araña o quemar la telaraña (p. Ej., Amistad animal, producir llama y rayo de fuego).
15. APOSENTOS DE LA NIÑERA
-Cuando corres hacia la puerta, escuchas a una mujer gritar: "¡Dime que empuje, una vez más, Inala! ¡Una vez más, lo juro por el Señor de la Mañana!" pero sus maldiciones son rápidamente consumidas por gritos de dolor.
Entras en la habitación: las mujeres se agolpan alrededor de una niña acostada en la cama, con los pies en alto. Su cara se retuerce de dolor mientras una comadrona dice: "Viene el bebé, pero ... ¡Dios, primero son los tobillos!"
El balcón, la única forma de salir de esta maldita mansión, yace cerca, y con horror frustrado, ves que la puerta ha sido reemplazada por hojas de guadaña ensangrentadas que parecen girar aún más rápido cada vez que las contracciones de la chica se desatan.
Los recuerdos del pasado cobran vida: mientras Elisabeth echa humo con mudo desdén en la Sala del señor, la niñera está dando a luz al bastardo Walter. Varios asistentes abarrotan la habitación mientras el bebé está coronando, pero él sale primero con los tobillos. Las cuchillas de la guadaña giran en la puerta del balcón mientras la niñera está de parto, girando cada vez más rápido durante sus contracciones. Para escapar de la mansión, los aventureros deben atravesar esa puerta.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y llegan al Área 15C, el Balcón de la enfermera.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado) 15
-La perspicacia puede usarse para medir cuándo las contracciones de la niñera están a punto de comenzar o finalizar. (DC moderado)15
-Se pueden usar medicamentos para ayudar en el parto: Walter sale primero con los tobillos, lo que representa un riesgo significativo para él y la madre. Las cuchillas de la guadaña dejan de girar por completo si esta prueba de habilidad tiene éxito. (DC duro) 20
15.C BALCÓN DE LA NIÑERA
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
11. BALCÓN
La puerta del baño se abulta hacia afuera y luego explota en astillas. Una inundación de agua sucia se estrella, amenazando con empujar las PC lejos de las escaleras.
-El atletismo puede usarse para mantenerse firme y resistir la inundación; otros aventureros pueden prepararse contra el personaje o inclinarse para que él o ella se lleven la peor parte de la inundación. (DC moderado)15
-La naturaleza o la supervivencia se pueden usar para recurrir a experiencias pasadas o al conocimiento de inundaciones repentinas, lo que permite que un personaje en esa fracción de segundo tome las precauciones necesarias (colgar del otro lado del balcón, saltar a una puerta cercana, etc.). Los personajes con el fondo Outlander tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
-Juego de manos se puede usar para agarrarse del balcón o las lámparas de aceite montadas en la pared antes de ser barridas. (DC fácil)10
12. DORMITORIO DEL SEÑOR
Los recuerdos del pasado han cobrado vida; En la víspera del nacimiento de Walter, los Durst están inmersos en una guerra fría. La suite es tan fría e implacable como su matrimonio; mientras Gustav pasea por la habitación, Elisabeth echa humo con mudo desdén por su vanidad. De vez en cuando, los dos estallan en una nueva ronda de discusiones, y las guadañas giran cada vez más rápido.
No del todo fantasmas, pero no del todo ilusiones, los Durst son representativos de la carnicería emocional de la mansión. Las guadañas en la puerta están conectadas al temperamento de los dos. Y para escapar, la fiesta debe atravesar esas guadañas.
-La suite principal se ha vuelto extremadamente fría: un hombre bien vestido camina por la habitación mientras una mujer se mira en el tocador, sus ojos despreciativos como para preguntarse por qué no fue suficiente para su marido. Reconoces a los Durst vivos y en la carne: cómo o por qué no importa. Los dos caen entre episodios de silencio y rabia explosiva, discutiendo sobre la infidelidad de Gustav.
Miras hacia la esquina de la habitación, hacia el balcón, ese dulce, dulce balcón, la puerta para salir de esta maldita mansión, y en la puerta giran cuchillas de guadaña oxidadas. Miras hacia atrás: Elisabeth te está mirando y gruñe: "¡Sierva! ¡Fuera! ¡Fuera! ¡Vuelve solo cuando haya nacido el bastardo!"
Notas con creciente frustración que mientras Elisabeth te gruñe, las cuchillas de la guadaña giran a toda velocidad, girando cada vez más rápido.
Si el grupo no hace una prueba de habilidad para este obstáculo, acumula un fallo, y cada criatura que pasa por la puerta debe tener éxito en un tiro de salvación de Destreza DC 15 o recibir 2d10 de daño cortante. De todos modos, pasan por la puerta y entran al Área 12C, el Balcón Maestro.
Si el grupo intenta un chequeo de habilidad pero falla, no se necesitan tiradas de salvación de Destreza.
-La acrobacia o la investigación se pueden usar para atravesar la puerta ileso; el aventurero que realiza el chequeo toma un papel de liderazgo al guiar a sus compañeros a través de las cuchillas. Esta comprobación se realiza solo una vez para todos los personajes presentes. (DC moderado)
-La perspicacia puede usarse para medir las emociones de Elisabeth o Gustav, encontrando el mejor momento posible para dar el salto. (DC fácil)
-La persuasión puede usarse para calmar a los Durst, aunque sea por un momento. (DC moderado)
12.C BALCÓN DEL SEÑOR
Death House ha puesto toda su energía restante para afectar a sus presas con un poderoso hechizo de fuerza fantasmal (no se requieren lanzamientos de salvación). El balcón se ha convertido en un acantilado que cae a mil pies debajo frente a ellos (una representación inquietantemente precisa de las Cataratas Tser de Barovia). Solo con coraje, habilidad o agudeza pueden los aventureros conquistar el acantilado ilusorio sin destruir sus mentes en el proceso.
Si no se aplican habilidades o hechizos, los personajes acumulan una falla y cada criatura que simplemente saltó debe hacer un lanzamiento de salvación de Sabiduría DC 15 o recibir daño psíquico 2d6 y se despierta para encontrarse destrozado al pie de la mansión Durst luego de una cantidad de tiempo desconocida. En un éxito, una criatura recibe la mitad del daño. Escalar por los acantilados lleva menos de un minuto, pero parece que toma una hora.
-La acrobacia, el atletismo o la supervivencia se pueden combinar con herramientas como una cuerda o un kit de escalada para escalar el acantilado y llevar a otros hacia abajo. (DC moderado) 15
-Conocimiento arcanos se pueden usar para comprender el poderoso hechizo de fuerza fantasmal en el trabajo, que sus psiques pueden ser destrozadas si se arrojan sin precaución al viento; que tal vez la mejor manera de sobrevivir es hacerse una imagen mental de la ilusión. (DC moderado)15
-La investigación se puede utilizar para destruir la ilusión aprovechando la fuerza de la mente. (DC dificil) 20
-Hechizos que ralentizan o afectan el vuelo, como la caída de plumas; o eso imbuiría de valor a las criaturas, como el heroísmo puede usarse para conquistar la ilusión; ambos tranquilizan la psique de los personajes, engañando a su subconsciente creyendo que todo estará bien. (Éxito automático)
6. SALÓN DEL PRIMER PISO
Las armaduras han sido animadas por Death House, pero no son verdaderas armaduras animadas. A los efectos del combate potencial, tienen un CA 12, 5 puntos de golpe cada uno, inmunidad al veneno y daño psíquico, y -1 a la Fuerza. Cada palo puede hacer un ataque de lanza (+2 al golpear, 1 daño de perforación) contra objetivos dentro de 5 pies; estos ataques pueden hacerse con ventaja (y los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos con desventaja) dependiendo de si hay atacantes debajo de ellos en la escalera.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje con un escudo o protección similar para cargar los rangos, con la esperanza de derribar las estatuas. En caso de falla, pueden ser lanzados hasta cuatro veces. (DC moderado)15
-Las acrobacias se pueden utilizar para saltar al otro extremo de la escalera en espiral. (DC moderado)15
-Las herramientas o la investigación del herrero se pueden usar para determinar las debilidades de la formación, ya que sin los hombres detrás de la armadura, tienen significativamente menos fuerza. Los personajes con antecedentes de Soldado tienen ventaja en tal verificación. (DC moderado)15
4. COCINA Y ALACENA
A medida que un personaje entra o sale del montaplatos, el horno escupe una columna de fuego. Cualquier personaje en la habitación debe hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para trepar al montaplatos, trabajando la cuerda y la polea antes de quemarse. Si falla, una criatura sufre 1d6 de daño de fuego, pero continúa hacia arriba. La explosión sacude la totalidad de la mansión.
1.B ENTRADA
Para su horror, los personajes descubren que las puertas delanteras se están volviendo lentamente tapiadas, y detrás de ellas, las puertas del Salón Principal comienzan a cerrarse. Los personajes pueden hacer un tiro de salvación de Destreza DC 12 para arrojarse al Salón Principal antes de que las puertas se cierren. De lo contrario, lea lo siguiente:
Las puertas de la sala de caoba detrás de ti se cierran con un trueno ominoso. Miras alrededor de la habitación, desesperado por escapar, y cuando miras hacia la salida, ves que el tercio inferior de la puerta principal ha sido reemplazado por ladrillo. Desafiando toda lógica, la madera se ha fundido en las filas de ladrillos mohosos. Parpadea, y para su creciente horror, en ese lapso de segundo, más de la puerta se ha convertido. Mantienes los ojos bien abiertos para no desperdiciar tu oportunidad de derribar la puerta ... Es entonces cuando una nube fétida de suciedad entra, picando tus ojos y llorando. Las paredes ahora son frágiles, podridas. El papel tapiz cuelga en astillas, y desde detrás del yeso, una avalancha de ratas irrumpe en el suelo, arrastrándose por los pies y rascándose la carne.
Un PC que intenta una prueba de habilidad en esta sala debe tener éxito en un tiro de salvación de la Constitución de DC 10, o el hedor de las ratas hace que vacilen, lo que les da desventaja en su verificación.
-Atletismo o combate pueden usarse para atravesar las paredes podridas y quebradizas (Easy DC 10); la puerta principal tapiada (Hard DC20); o las puertas atascadas del pasillo. (DC moderado15)
-La naturaleza, la intimidación o el trato con animales se pueden utilizar para mantener alejadas a las ratas. (DC moderado) 15
-La percepción o investigación puede permitir que una PC vea un punto débil donde los ladrillos se han debilitado y se han desmoronado. (DC moderado)15
1.A ENTRADA
Este desafío se lleva a cabo solo si un o más de los PC aún está en posesión de los espíritus de Rose y Thorn. A medida que las PC se acercan a la puerta de hierro, los fantasmas luchan con las PC por el control de sus cuerpos, y ruegan y suplican a las PC que se queden atrás.
-El atletismo puede ser utilizado por un personaje no poseído para forzar a un PC poseída a superar el umbral. La PC poseída debe tener éxito en una tirada de salvación DC 10 -Sabiduría o recibir 1d4 de daño psíquico a medida que el espíritu es violentamente arrancado de su cuerpo. (DC duro) 20
-La persuasión o la intimidación se pueden utilizar para convencer a los espíritus de sus riesgos involuntarios. (DC fácil) 10
-Conocimiento Arcanos o la Religión pueden permitir que un personaje recurra a sus reservas de magia o fe, respectivamente, disipando con fuerza el alma intrusa. (DC moderado) 15
ESCAPAN
Si alguno PC estaba atrapada dentro de la Casa de la Muerte, Norganus, el Dedo del Olvido les aparece como en un sueño. Los PC atrapados se ven arrastrados a través de las puertas de la Casa de la Muerte, sus piernas y tobillos incautados por espíritus chillantes y ghouls silbantes. Justo antes de cruzar el umbral, Norganus se les aparece:
Una sombra alta y oscura con rasgos indistinguibles. Con una voz suave y sibilante, les pide que tomen su mano, un vacío negro como la tinta gotea de sus dedos en forma un exudado y exuberante líquido. Él lamenta su potencial desperdiciado y promete liberarlos de estos "muertos inquietos".
Si los PC toman su mano y aceptan el oscuro regalo de Norganus, se despiertan en la hierba alta frente a la casa. Los PC que han resucitado de esta manera obtienen el rasgo “Tocado por las nieblas”, lo que las deja contaminadas por el malvado toque de Norganus. Los gatos maúllan y la leche se agria al acercarse, y detectan como muertos vivientes mal alineados a la magia de adivinación. Estos rasgos permanecen hasta que el personaje recibe un hechizo de eliminación de maldición. Además, cualquier PC marcada por Norganus gana específicamente uno de los siguientes Dark Gifts:
-Los ojos del personaje se derriten, dejando cuencas vacías. Él o ella tiene desventajas en las pruebas de Carisma (Persuasión), pero obtiene visión ciega a un rango de 60 pies. El personaje es ciego más allá de esta distancia.
-La piel del personaje es fría y pegajosa al tacto. El personaje gana resistencia al daño por frío y vulnerabilidad al daño por fuego.
-Por la noche, el personaje puede gastar 1 dado de golpe para moverse a través de objetos sólidos como si fueran terrenos difíciles. Un personaje que termina su turno dentro de un objeto recibe 5 (1d10) de daño de fuerza. El personaje cuenta como una criatura no muerta con el propósito de hechizos y efectos como convertir muertos vivientes.
Independientemente del resultado final del ritual, Strahd es consciente de los eventos que sucedieron en la Casa de la Muerte, y puede burlarse de los PC por sus decisiones en la mazmorra.
STRAHD:
La party encuentra una pequeña canasta de regalo en el suelo afuera de Death House. Dentro hay una nota con las palabras "Bienvenido a Barovia", firmada con una letra cursiva S; una botella de Purple Dragon Crush; y una carta con un sello elgante con las palabras: "Entregar a: Maestro Ismark Kolyanovich". Se lee de la siguiente manera:
Maestro Kolyanovich
Lamento tu pérdida, de verdad. Pero seguramente ahora deberia de entender la futilidad de sus esfuerzos. Te ofrezco un intercambio simple:
Entregame a Tatyana y veré que quedes en paz.
Tu temible señor y maestro,
Strahd von Zarovich
Creditos: Traducido por Cookiedemon24 y modificado en cierto lugares. Texto original de A Campaign Guide by DragnaCarta
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2019.02.18 10:30 VidaoPantalla [Análisis] The Messenger, mensajero el futuro

https://img.vidaopantalla.es/2019/02/1-1.jpg
The Messenger es un juego de plataformas realizado por la compañía independiente Sabotage Studios y distribuído por Devolver Digital. Lanzado oficialmente el pasado mes de agosto para PC y Nintendo Switch, no pasó desapercibido. Un homenaje a Ninja Gaiden que recibió la nominación a mejor juego independiente en los pasados GOTY Awards. ¿Suena bien, verdad?¿Os lo vais a perder?
Una original combinación de géneros que juega con las bases de los juegos retro que tanto echamos en falta.
Que el pasado año 2018 ha sido un año excelente para los juegos independientes es todo un hecho. Tal vez por ello cada vez es más importante buscar nuevas formas de promoción y darse a conocer a un público cada vez más diverso. The Messenger se dio a conocer en el Nindies Showcase de marzo de 2018, junto con otro muchos títulos que tenían muy buena pinta. Tras un tráiler que quizás contaba demasiado, estaba claro que estábamos ante un título especial, que aguardaba por ser descubierto. Una original combinación de géneros que juega con las bases de los juegos retro que tanto echamos en falta.
La historia de The Messenger parece bastante tópica y poco original, al menos al principio. Un ejército demoníaco asalta la aldea de nuestro protagonista, destruyéndola completamente. Tal y como dice la profecía, el héroe del oeste llega para salvarles, pero lo hace demasiado tarde. Por ello, el héroe le da a nuestro protagonista un pergamino de vital importancia, que deberá llevar al otro lado de isla. Así se trasforma en el Mensajero. Pero no todo es lo que parece, y la historia es mas enrevesada de lo que en un principio podríamos suponer.
The Messenger es un juego de plataformas y aventuras que en mitad de nuestra aventura da un giro de 180 grados
The Messenger es un videojuego en 2D de scroll lateral que homenaje a la época de los 8 bits, especialmente a Ninja Gaiden. Un juego de plataformas y aventuras que en mitad de nuestra aventura da un giro de 180 grados convirtiéndose en todo un metroidvania con gráficos propios de la época de 16 bits. Una agradable sorpresa destripada en tráiler oficial que, sin embargo, entendemos que no se haya guardado con el máximo secretismo precisamente. Y es que una de las bazas de The Messenger es precisamente esta, que combina géneros y consigue hacerlo muy bien y sin que quede en absoluto forzado.
Esto también se ve traducido a la historia, la cual se enrevesa y acaba siendo una aventura de viajes en el tiempo. Aunque la narrativa es totalmente secundaria, quedando a merced de la jugabilidad, Sabotage Studios ha jugado con el humor y el caos temporal más absoluto como eje de la historia. Porque en The Messenger la lógica no importa, lo que prima es la aventura y pasar un buen rato. Algo que sin duda tendremos con el personaje del “tendero”, una especie de ayudante que nos encontraremos en la tienda cuando queramos comprar mejoras o charlar sobre algo en concreto. Os puedo asegurar que es todo un personaje y acabaréis riéndoos a carcajadas con las surrealistas historias que os contará, cada cual con una moraleja más absurda. No será éste ni el primer ni el último personaje que romperá la cuarta pared del juego de la forma más descacharrante.
Las jugabilidad es tan divertida como sencilla. Nuestro personaje tendrá los movimientos típicos de un ninja: correrá, saltará, se agachará, dará espadazos… incluso podrá dar un doble salto usando su espada. A medida que vayamos avanzando nuevos e importantes movimientos se irán incorporando: planeo, uso del gancho, lanzamiento de shurikens… Avanzaremos entre fase y fase guardando la partida en diferentes portales situados de forma estratégica. A veces esos mismos portales también serán la tienda, dónde podremos comprar nuevas habilidades o mejoras utilizando como moneda de cambio los cristales que iremos recogiendo a lo largo del juego.
**Jugar con diferentes líneas temporales nunca fue tan divertido
**
Una mecánica muy interesante es sin duda la penalización de muertes. Aquí entra en escena un pequeño demonio de un sólo ojo llamado Guapifeo. Este pequeño “amigo” (muy entrecomillas) aparecerá en pantalla cuando muramos y no se irá hasta haber comido los cristales que el considera suficientes. Este glotón personaje nos va a fastidiar un poco, teniendo en cuenta los necesaria que es la recolección de esos objetos en The Messenger. Además, intentará tocarnos las narices lo máximo posible con divertidos comentarios criticando nuestra forma de jugar.
En la primera parte del juego escalaremos montañas heladas, avanzaremos entre bosques, cascadas, grutas, lava…los niveles serán tan variados como entretenidos. Normalmente al final de cada uno tendremos un jefe final, con el que deberemos de utilizar diferentes estrategias para vencer. Algunos serán pequeños y rápidos, otros gigantescos y con mecánicas más complicadas de aprender. Además, cuando lleguemos hasta cierto punto del juego, los mundos se cohesionarán como un todo en el que habrá pasado y futuro. A través de agujeros temporales podremos experimentar las modificaciones introducidas en una misma fase. Jugar con diferentes líneas temporales nunca fue tan divertido.
Perder resulta entretenido y divertido la mayor parte de las veces.
Puede que The Messenger beba mucho de Ninja Gaiden, pero no han querido plasmar la dificultad del juego de Sega. Han realizado un juego de dificultad media, con ciertos picos de dificultad pero muy asequibles de realizar. Cada piedra que encontramos en nuestro camino sólo nos incentiva a seguir y seguir. Perder resulta entretenido y divertido la mayor parte de las veces. Probablemente tendréis que repetir más de un jefe final o zona de plataformeo bastantes veces y no guardareis un mal recuerdo de ello en absoluto.
Es obvio que es un juego sencillo y no tiene un mapeado demasiado complicado ni un sistema de avanzado tipo Metroid, pero cumple con creces.
La duración de un título como The Messenger es otro de sus puntos fuertes. Para ser un juego de plataformas en 2D creo que han conseguido la duración perfecta. El título está lleno de caminos secretos y algunos objetos ocultos, con los que nos pondremos tranquilamente en las 20 horas de juego. Su mayor baza es que cuando creemos que el juego está a punto de terminar, nos damos cuenta de lo equivocados que estabamos. Si el juego realmente hubiese acabado ahí, no estaría nada mal. Pero teniendo en cuenta la que se nos viene encima, creo que la duración es totalmente satisfactoria. Es obvio que es un juego sencillo y no tiene un mapeado demasiado complicado ni un sistema de avanzado tipo Metroid, pero cumple con creces. Tampoco esperéis que el juego se convierta de repente en un Hollow Knight, porque desde luego tampoco lo pretende.
Los gráficos y el sonido son muy destacables. El cambio gráfico de 8 bits a 16 es realmente fresco y mejora la experiencia de una forma increíble. La primera parte del juego ya de por sí ya es variada y está cuidada, pero la llegada de los 16 bits le sienta fenomenal. Luce muy bien y se ve realmente lo mucho que han trabajado en el apartado artístico. La música también es genial, no llega a ser una épica banda sonora orquestada, pero tampoco pegaría demasiado en esta clase de juego. Es variada, cañera y absolutamente pegadiza. Muy acorde a los tiempos a los que pretender rememorar. Además tiene ciertos detalles, como el cambio de acústica cuando estamos debajo del agua, con el que se aprecia el mimo detrás de The Messenger.
En resumen
Lo mejor:
Lo peor :
Como conclusión, The Messenger es un homenaje a los juegos retro de Ninjas, pero consigue dar una vuelta de tuerca y sumerginos en algo más. Un mundo mas asequible pero muy divertido, con una amplia variedad de enemigos y escenarios, diálogos grandilocuentes y descacharrantes y mucha originalidad. Aún cogiendo de base juego retros ampliamente conocidos, consigue destacar, y eso hoy en día, es mucho decir.
Hemos realizado este análisis con la versión de PC.
ETIQUETAS:Devolver DigitalIndienindies showcaseNintendo Switchpcthe messenger
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2015.11.04 13:26 AlfonsoDragonlord Vocabulario Competitivo

Para los jugadores menos puestos en el tema, quiero hacer una lista con los principales términos competitivos que se pueden ver en las discusiones de este tipo, a fin de que todos los usuarios los reconozcan y se enteren de que se está hablando, que a veces puede ser muy críptico:

Abreviaciones:

~ BP: Bullet Punch o Baton Pass
~ SD: Swords Dance
~ DD: Dragon Dance
~ BU: Bulk Up
~ CM: Calm Mind
~ ES: Extreme Speed
~ T-bolt: Thunderbolt
~ T-wave: Thunder Wave
~ CB: Choice Band
~ LO: Life Orb

Vocabulario:

Estilos de juego: Cabe destacar los principales estilos de juego que hay en pokémon competitivo:

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2015.04.03 20:45 vivalapepa LLuvia de ideas y metodo de los seis sombreros.

La lluvia de ideas es una técnica de creatividad en grupo. Los miembros del grupo aportan, durante un tiempo previamente establecido el mayor número de ideas posibles sobre un tema o problema determinado. Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas; conviene que las aportaciones sean breves,.
Objetivos 
El Brainstorming, como hemos dicho, es una técnica de creatividad, y como tal su objetivo fundamental es idear una solución a un determinado problema, o mejorar las soluciones existentes.
Supuestos teóricos Los supuestos teóricos en los que se basa el Brainstorming, y que lo hacen diferente de otros métodos de creatividad existentes son:
Aplazar el juicio y realizar críticas, Se ha de crear una atmósfera de trabajo en la que nadie se sienta ninguneado o despreciado. Cuantas más ideas se sugieren, mejores resultados se conseguirán: "la cantidad produce la calidad". Las mejores ideas aparecen tarde en el periodo de producción de ideas, será más fácil que encontremos las soluciones y tendremos más variedad sobre la que elegir. La producción de ideas en grupos puede ser más efectiva que la individual. asociacionismo: se pone en juego la imaginación y la memoria de forma que una idea encadena y trae a otra.Las leyes que contribuyen a asociar las ideas son: Semejanza: con analogías, metáforas... Oposición: nos da ideas que conectan dos polos opuestos mediante la antítesis, la ironía... Durante las sesiones, las ideas de una persona, serán asociadas de manera distinta por cada miembro, y hará que aparezcan otras por contacto. 
El subreddit Registra por escrito las ideas según van surgiendo.
Los participantes Pueden ser inscritos o simpatizantes, incluso trolls. Su función es producir ideas.
Fases de la aplicación El proceso de Brainstorming se desarrolla en las tres fases de aplicación que se describen a continuación: Descubrir hechos: Los participantes en Plazapodemos, seleccionan temas a tratar y seleccionan noticias e informaciones que comparten.
Esta informacion debería agruparse en una web a modo de resumen de prensa y ser facilmente accesible.
Precalentamiento: se comienza la sesión con un post que redacta cualquier presente en el foro. Planteamiento del problema: se determina el problema, delimitando, precisándolo y clarificándolo. A continuación se plantea el problema, recogiendo las experiencias que se poseen o consultando documentación. Cuando es complejo, conviene dividirlo en partes. Aquí es importante la utilización de análisis, desmenuzando el problema en pequeñas partes y conectando lo nuevo y lo desconocido. Producir ideas (es la fase de tormenta de ideas propiamente dicha): Se van aplicando alternativas. Se busca producir una gran cantidad de ideas, aplicando los principios que hemos visto ( principios y supuesto teóricos)... Además, es útil cuando se ha trabajado mucho, alejarse del problema, pues es un buen momento para que se produzcan asociaciones. 
Muchas de las nuevas ideas serán ideas antiguas, mejoradas o combinadas con varias ya conocidas. El ciclo sigue en continuo hasta que el tema se agote por si mismo. ** Se incorporan las ideas surgidas en el proceso mediante propuestas.** Descubrir soluciones: Se elabora una lista definitiva de las propuestas, para seleccionar las que parecen más interesantes. La selección se realiza desechando las ideas que no tienen valor y se estudia si son válidas las que se consideran interesantes. Lo mejor es establecer una lista de criterios de conveniencia o no de cada idea. Se seleccionan las ideas más útiles y si es necesario se ponderarán. Pueden realizarlo los mismos miembros del grupo o crear otros para esta tarea, clasificadas por categorías . Presentación de las ideas seleccionadas: se presentan de forma atractiva, ayudado de soportes visuales.
Las personas que componen el grupo deben estar motivadas para solucionar el problema, y con un ambiente que propicie la participación de todos. Todos pueden sentirse confiados y con la sensación de que pueden hablar a pesar de que se produzcan críticas. Todas las ideas en principio deben tener el mismo valor, pues cualquiera de ellas puede ser la clave para la solución. Se ha prestado mucha atención a las frases que pueden coartar la producción de ideas.
Se deben evitar todos los bloqueos que paralizan la creatividad: como son nuestros hábitos o ideas preconcebidas, el desánimo o falta de confianza en si mismo, el temor y la timidez...
Se debe estudiar las opiniones de criticos por ver si se integran y para ver lo que les molesta más, esto puede generar ideas interesantes.
MODELO DE LOS SEIS SOMBREROS
El proceso de toma de decisiones es una actividad cerebral muy compleja en la que se mezclan emociones, sentimientos, y la ponderación de alternativas, ventajas e inconvenientes. El método de los seis sombreros intenta simular lo que ocurre en la mente humana adoptando el símil de un sombrero, ese objeto que una persona puede ponerse o quitarse a voluntad.3
Cada uno de los seis sombreros es de un color diferente, lo que simboliza las diferentes formas en las que se puede observar la realidad. Cuando haya que adoptar una decisión, ya sea de manera individual o como grupo, Edward de Bono propone colocarse de forma secuencial un sombrero de cada color en la cabeza y expresar una opinión sobre el tema tratado. La única restricción que existe es que esa opinión tiene que seguir las reglas que se asocian con cada color. Así por ejemplo, si estamos con el sombrero blanco, nuestro punto de vista tiene que ser lo más neutral posible, analizando las cosas con datos, hechos o cifras. Por el contrario, si utilizamos el sombrero rojo, nuestra visión puede ser más subjetiva y guiarse por las emociones, los sentimientos o las intuiciones.
La meta de este modelo es encontrar una descripción poliédrica de los problemas sin tratar de juzgar a priori lo que está bien o está mal o lo correcto o incorrecto. La idea es descubrir las diferentes facetas de la realidad, hacer visibles los aspectos que puedan permanecer ocultos y facilitar el proceso final de toma de decisiones.
Al no buscar la polémica estéril, este método ayuda a poner de acuerdo a personas que puedan mantener puntos de vista aparentemente irreconciliables, utilizando la empatía para evitar las confrontaciones infructuosas.
Más detalles y ejemplos de sombreros[editar] Abajo se incluye una breve descripción de cada uno de los sombreros y el proceso de pensamiento que representan. Su uso es visto a través del análisis de este tema común en clase: "las estudiantes hablan cuando la profesora habla".
• Sombrero azul: es el que controla al resto de sombreros; controla los tiempos y el orden de los mismos.
• Sombrero blanco: para pensar de manera más objetiva y neutral posible.
• Sombrero rojo: para expresar nuestros sentimientos, sin necesidad de justificación.
• Sombrero negro: para ser críticos de una manera negativa y pensar por qué algo no podría salir bien.
• Sombrero amarillo: al contrario que el sombrero negro, con este se intenta buscar los aspectos positivos sobre un determinado aspecto.
• Sombrero verde: abre las posibilidades creativas y está íntimamente relacionado con su idea de pensamiento lateral o divergente.
Manifestar que sombrero tenemos puesto en un post, puede evitar malentendidos y perdida de ideas además de facilitar el despiece y troceo de los problemas cuya solucion buscamos.
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